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Ever17 -The Out of Infinity- review

Posted : 8 months, 3 weeks ago on 2 August 2023 09:26 (A review of Ever17 -The Out of Infinity-)


Aclaración: Esta reseña había sido eliminada por denuncias “misteriosas” así que procedo a volver a subirla, reescribiendo algunas cosas de forma mejor redactado

Aclaracion 2: Alguien enserio quiere borrar esta review, asi que hare una copia en backloggd

Ever17 es una Visual novel que de buenas a primeras definirías con un setting peculiar, las tramas de escape rooms suelen transmitir un sentido diferente de urgencia, Así que en buenas a primeras ciertamente estuvo inmerso en las primeras horas de juego.

La cuestión es que el consumo se me hace medio molesto una vez asentado y centrado en la trama más slice of life pues aca hablamos que La mayoría del contenido es puro relleno o pérdida de tiempo, y No tanto por el contenido en sí sino que es un contenido repetitivo en el sentido más puro de la palabra. Tienes gran parte del diálogo que no aporta a nada, haciendo chistes, jugando escondidas o comiendo sandwiches, dale es raro una interacción tan normal en una situación donde no puedes relajarte de esa manera estando a 5 días de poder morir e igual no seria tanto un problema cuando bueno repito son 5 rutas y estas interacciones no cambian y son exactamente iguales, pero el juego ni siquiera tiene la decencia de decir que diálogo es repetido (varias VN suelen programar un fast travel exclusivo para diálogos repetidos pero no este caso), entonces no puedes saltear del todo porque habrá una diferencia que el juego pretende darte a entender que es importante, así que ponle que puedes quitarle el 70 por ciento del contenido reduciendo el tiempo juego pero mejorando en términos de ritmo o bueno cambiar los diálogos.



Comprendo que es complicado ya que tengo entendido según entrevistas de los creadores que estuvieron agarrados del cuello en los tiempos de entrega, esto pudo afectar el no haber más variedad de diálogo.

Por otro lado admitó que La mejor ruta es la de tsugumi que contiene temas bastantes interesantes y un desarrollo con giros trágicos de los eventos que lo hacen una historia solida por si misma, de hecho funcionaria de forma independiente, pero estos logros son algo que después las próximas rutas bastardean, me explico lo mejor de esa ruta fue el sacrificio de takeshi fue un final agridulce y genial que te dejaba al borde la lágrima, por ello es una decepción cuando en retrospectiva deja de importar pues el plot final es que takeshi sobrevive, vaya molesta bastante que pintes una escena triste y pretendes hacer creer al espectador que alguien murió para que después no muera, tal one piece. Es una traición con la escena podrías haberlo hecho más sobria para que no se sienta tan tramposa en el gran esquema.
Lo más molesto en todo esto es la misma explicación pues el elemento usado para que Takeshi sobreviva es algo de OTRO JUEGO (asegurado en entrevistas sumales), específicamente never7 y es básicamente poder del amor, un poco gracioso.

Muchas de las rutas son terminan siendo al pedo, incluso con la excusa de que son dimensiones alternas no hay muchas variaciones que lo justifiquen pues mucho de este diálogo se repite en la ruta final, y la teoría de schrodinger contradice activamente con el concepto de predestinación en los viajes en el tiempo que el juego justifica como la principal y segundo los sucesos importantes se repiten de cualquier manera osea en la ruta final se repite todo evento relevante anterior, es diferente a algo como tatami galaxy que sus repeticiones nunca eran iguales a la anterior más allá de la fórmula de *nuevo club - sale mal* incluso los capítulos 8, 9 y 10 que narraban el mismo día aprovechaban a contarlo desde diferentes puntos de pistas asi no se repetía diálogo o los momentos.

- El problema de los viajes en el tiempo entran en el momento que metes lógica de causalidad, que es lo que implica LAS DECISIONES en una ruta takeshi que el juego activamente te desvía a diferentes finales dependiendo de como estuviese disponible en tiempo para tsugumi o sora, donde si o no podrían formar un lazo de amistad dependiendo de la decisiones. pero en la última ruta si tiene tiempo para todos estos diálogos, todos estos momentos que antes decían que no se podría, SIMPLEMENTE DE DONDE SACO EL TIEMPO?

Ahora entramos en un río de diferentes implicaciones y es que Toda la trama esta trama se sustenta en el destino, El GRAN PLOT TWIST de esta cosa es una paradoja de predestinación, osea por ejemplo A viaja al pasado para evitar B y descubre que A fue la causa de B, No es algo malo aunque tampoco es que diga "FUA ME EXPLOTO LA CABEZA" pero esto en sí mismo implica afirmar que el destino existe todas tus acciones ya son conocidas por tu yo futuro, el mismo plan de you fue justamente planeado por blickwinkel del futuro, interesante no? El problema surge con 2 cuestiones.

-Primero No hay tensión, ya de por si lo anterior implicaba que todo está predestinado para salir bien pues... saldrá bien, aunque realmente puede ser justificable habría que sumarle a que al menos las rutas de KID estaban planificadas por usted para que nadie muriese, las constantes amenazas de tensión que se alargan horas en este juego eran... algo cuidadosamente planeado por lo que eran un puro engaño.


- Después entramos con la idea de bad endings, que tienen el problema de ser decisiones especificadas pero que contradicen decisiones o el mismo sentido de la causalidad. Por ejemplo si kid u otro muere en un bad ending esto dañará la causalidad posterior que causó el evento en primer lugar y dejaría de ser predestinado.
pero también estos bad endings no tienen sentido en su misma lógica, varios personajes se salen de personaje, como si en cierto punto la historia se cortase (porque de hecho fue asi) kid tiene el plan de escapar y pam se le olvida o tsugumi de un momento decide dejar a los otros morir cuando activamente quería ayudar.
En resumidas cuentas con respecto a los bad endings se sienten metidos a último momento sin planear mucho, rompen con la casualidad y reglas establecidas.


Ahora el problema principal surge cuando piensas que YOU estuvo 17 años sin aceptar la muerte de sus amigos que conoció una semana, para poner a su hija en riesgo de morir que las razones se contradicen porque por un lado dice tenerlo planeado hasta que esto se contradice al llegar a un bad ending.
Donde el juego te obliga a pensar que entre 10 universos paralelos que salieron mal, te tienes que alegrar porque uno salió bien.
A Propósito o no, La conclusión muy feliz se siente escapista donde muchas inmoralidades salieron bien porque sino las cuestionadas muchos personajes salían mal parados en sus decisiones.

O el asunto de la amnesia de ryogo que otravez para el bien del plot twist queda como un plot hole, Es para el bien del plot twist calar la amnesia de ryogo con la de kid y confundirte, Quedas impresionado cuando te explican la amnesia de kid pero se olvidan de explicar la de ryogo.

Muchos de estos asuntos, son en resumidas cuenta para impresionar en el plot twist, el que haya 2 you es impresionante, el que la razon sea el miedo a la muerte y un renovado sentido de vida post morten es interesante pero el que you al final se haga inmortal quita la gracia de esta implicacion, y que no desarrollen en la implicacion de poner a tu hija en peligro me hace pensar que no lo pensaron muy bien.

Cuando creas un giro de la trama tienes que elaborar en la implicacion del giro, por ejemplo al final todos los personajes quedan siendo inmortales o almenos con juventud eterna, y todos los que saltaron 17 años al futuro se quedaron sin padres (son niños todos) al fin y al cabo, ni que decir de coco que tampoco elaboran quien la va a cuidar, o si se va a quedar en esa misma forma de niña toda su vida.
Lo mismo con el resto de personajes acaban de ganar inmortalidad, y no elaboran en sus propias reacciones mas que sentirse felices de que se reunieron denuevo.


Y asi voy con mis problemas en cada implicacion, La ruta de sora implica en que un tipo se murió por una máquina, te lo pintan heroico pero es una obsesión tóxica para la salud personal.
El futuro de Tsugumi y you implican no poder aceptar la muerte de una persona querida y hacer inmoralidades porque una voz en la cabeza te dio una guía.
Mi creencia en la raiz del problema se basa en las entrevistas de los creadores, es que por los tiempos de entrega cada escritor de cada ruta fueron solos sin saber que escribiese el otro y por suerte uchikoshi dice que calaron por magia del destino.

Son muchas inmoralidades o implicaciones que por el bien del plot twist o por el final feliz se pasan por alto, Y es algo que trata de corregir la odiada version de xbox 360 dando un final feliz a cada universo como epilogo o dando una ruta a ryogo explicando que es un pisquico y envio sus recuerdos al pasado (si gracioso), pero justamente con una muy mala narrativa en compensacion o con unas explicaciones sin sentido, pero de cualquier forma por el bien del plot twist se olvidan implicaciones importante que puramente terminan desviando y siendo en un todo hasta un mal mensaje.

3/10


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